תגובות
חזרה לחדשות
הפתרון של Suicide Squad: Kill the Justice League הפך לגרוע כל כך, שהוא כמעט גרם למפתחיו לעזוב
Rocksteady

הפתרון של Suicide Squad: Kill the Justice League הפך לגרוע כל כך, שהוא כמעט גרם למפתחיו לעזוב

התעשייה של היום מונעת לעיתים קרובות מדי על ידי החלטות פיננסיות קרות, אך המקרה של Suicide Squad: Kill the Justice League מדגים בצורה הכואבת ביותר כיצד לחץ תאגידי מסוגל להחריב גם את הסטודיואים המוכשרים ביותר. המשחק, שפותח על ידי הסטודיו המוערך Rocksteady Studios ומומן על ידי ענקית הבידור Warner Bros., הבטיח להיות הלהיט הבא שישחזר את ההצלחה של טרילוגיית ארקהם המיתולוגית. במקום זאת, הוא הפך לפרויקט דגל כושל שעלה לחברה סכום עתק של כ-200 מיליון דולר, והותיר מפתחים רבים שבורים, מרוקנים נפשית וכמעט מחוץ לתעשיית הגיימינג לחלוטין.

שחקנים רבים ששיחקו במשחק עם השקתו חשו מיד שמשהו פשוט לא עובד. המשחקיות אולי הציעה רגעים מהנים פה ושם, אך העטיפה כולה שידרה חוסר נשמה בולט שנועד בעיקר לסחוט מהשחקנים כסף לאורך זמן במודל של Live Service. כעת, עדויות כואבות של מפתחים שעבדו על הפרויקט חושפות את מאחורי הקלעים של אחד הכישלונות המהדהדים של השנים האחרונות, ומציגות מציאות של לחץ בלתי פוסק, מרדף אחר טבלאות אקסל ותחושת קריסה אישית מוחלטת.

img_6a498b564a7e24.67879939.webp

קרדיט צילום: WB Games


מביטחון עצמי מופרז אל תוך גיהנום של טבלאות אקסל

הפיתוח של המשחק החל דווקא עם המון אופטימיות וביטחון עצמי מצד הצוות הקיים. המפתחים הגיעו עם תחושה שהם בלתי מנוצחים לאחר שרשמו הצלחה אחרי הצלחה עם משחקי באטמן הקודמים שלהם. ההנחה בסטודיו הייתה שאם הם הצליחו ליצור יצירות מופת בעבר, הם יצליחו לפצח גם את הנוסחה של משחק מרובה משתתפים מקוון. עם זאת, ככל שהזמן עבר והדחיות החלו להצטבר, הלחץ הכלכלי להחזיר את ההשקעה הפך למעיק וכבד מנשוא.

אחד המפתחים הבכירים בפרויקט, Axel Rydby, שיתף כי בשלב מסוים הוא הרגיש שהוא כבר לא עוסק בפיתוח משחקי וידאו אלא במעקב אחר טבלאות נתונים ומצגות שיווקיות מופשטות. המטרות של המשחק השתנו ללא הרף בהתאם לדוחות אנליטיים שלאף אחד בצוות לא היה מושג איך ליישם בצורה יצירתית. המעבר מתשוקה ליצירת אמנות אינטראקטיבית למרדף אחר מדדים פיננסיים יצר קרע עמוק בתרבות הארגונית של הסטודיו והוביל לתסכול רב בקרב העובדים.

לרוץ במקום: הלחץ הבלתי אפשרי של פיתוח מודרני

השינוי התרבותי בתוך Rocksteady Studios היה דרמטי והשפיע לרעה על איכות העבודה היום-יומית של המפתחים. מפתח נוסף שעבד על המשחק, Johnny Armstrong, תיאר תחושה קשה שבה העובדים השקיעו שעות עבודה אינסופיות ללא שום שיפור מורגש במוצר הסופי. התחושה הכללית בסטודיו הייתה של ריצה מטורפת במקום רק כדי לשמור על הקיים, מבלי להצליח להתקדם באמת לעבר המטרה. הלחץ להספיק עוד ועוד משימות שחק את האנרגיות של כולם והפך את העבודה לסיוט מתמשך.

הנהלת החברה הציבה לצוות דדליינים בלתי הגיוניים בעליל, כאשר לעיתים קרובות ניתנו להם חודשים ספורים בלבד לבצע שינויים מהותיים במשחק. מפתחי המשחק מבהירים כי חלונות זמן קצרים שכאלה אינם מאפשרים לבצע שינויי עומק או לעצב מחדש מערכות גיימפליי כושלות, אלא רק לפתור באגים קריטיים ולקוות לטוב. במקום לשפר את חוויית המשחק עבור השחקנים, המפתחים נאלצו לענות על שאלות עסקיות יבשות כמו כיצד למקסם את פוטנציאל הרכישות החוזרות ואיך למשוך קהל יעד רחב יותר באמצעות אלמנטים של שידור חי.

החלטה גורלית: לעזוב את עולם ה-AAA לטובת חופש יצירתי

השחיקה הפיזית והנפשית הגיעה בסופו של דבר לנקודת רתיחה בלתי נמנעת עבור חלק מחברי הצוות. Johnny Armstrong שיתף בגילוי לב כי העבודה על הפרויקט רוקנה ממנו את כל האנרגיה היצירתית והובילה אותו לתחושה שהוא פשוט מתפרק לחתיכות. הקושי להתמודד עם הציפיות הלא מציאותיות של המנהלים גרם לו להבין שהוא חייב לעזוב את החברה, ואולי אף את התעשייה כולה, כדי לשמור על בריאותו הנפשית והפיזית.

התוצאה של המשבר הזה הייתה עזיבה משותפת של מספר מפתחים בכירים, אשר החליטו להפנות עורף למשחקי התקציב הענקיים ולחפש נתיב חדש ומספק יותר. Rydby ו-Armstrong איחדו כוחות והקימו סטודיו עצמאי וצנוע, במסגרתו הם עובדים כעת על פרויקט קטן וממוקד בשם Secret of Circadia, משחק תפקידים מבוסס קלפים שממומן באמצעות פלטפורמת קיקסטארטר. המעבר לפיתוח עצמאי אפשר להם לחזור לשורשים ולעסוק במה שהם באמת אוהבים, הרחק מהלחץ של בעלי המניות והמנהלים הבכירים.

האם תעשיית הגיימינג מסוגלת לחשב מסלול מחדש?

הסיפור הכואב מאחורי הקלעים של Suicide Squad: Kill the Justice League מעלה שאלות נוקבות לגבי עתידה של תעשיית המשחקים כולה. מפתחים רבים מרגישים שהתעשייה איבדה את דרכה והחליפה את התשוקה והאהבה ליצירה ברצון עיוור לרצות את בעלי המניות ולייצר רווחים מהירים. פרויקטים רבים נכשלים פעם אחר פעם כיוון שהם מתוכננים מראש על ידי אנשי שיווק ולא על ידי אנשים שבאמת מבינים ואוהבים גיימינג.

הפתרון למשבר הזה עשוי להיות פשוט בהרבה ממה שהתאגידים הגדולים חושבים, וטמון בחזרה לבסיס ובמתן חופש פעולה למפתחים המוכשרים. כפי שציינו מובילי דעה מוערכים בתעשייה, הנוסחה ליצירת משחק מצליח היא פשוט לתת לסטודיו ליצור את המשחק שהוא עצמו היה רוצה לשחק בו. רק כאשר חברות הענק יבינו שטכנולוגיות מתקדמות כמו DLSS או Frame Generation אינן יכולות לפצות על מחסור בנשמה ובמשחקיות מהנה, נוכל לראות שינוי אמיתי וחיובי בתחום.

תגובות אחרונות (סה"כ 0)
לדיון המלא
עדיין אין תגובות. היה הראשון להגיב!

החסימה הוסרה בהצלחה!

שמחים לראות אותך שוב ב-Gaming Israel.

⚠️ שים לב:

הגישה לחשבונך הוחזרה, אך אנו מבקשים ממך לשמור על חוקי הקהילה והשפה הנאותה.

עבירות נוספות עלולות להוביל לחסימה לצמיתות ללא אפשרות ערעור.