תגובות
חזרה לחדשות
Xbox לא תצליח לעמוד ביעד החדש והמגוחך של 'לשעשע' מיליארד אנשים ביום, אפילו אם כולנו נפעיל משחק Call of Duty ממש עכשיו

Xbox לא תצליח לעמוד ביעד החדש והמגוחך של 'לשעשע' מיליארד אנשים ביום, אפילו אם כולנו נפעיל משחק Call of Duty ממש עכשיו

תעשיית הגיימינג העולמית רגילה לטלטלות, אך המהלכים האחרונים של ענקית הטכנולוגיה Microsoft וחטיבת הגיימינג שלה, Xbox, מצליחים לעורר תדהמה גם בקרב הציניקנים הגדולים ביותר של השוק. בזמן שהחברה מודיעה על אחד מגלי הפיטורים המסיביים והכואבים ביותר בתולדותיה, ההנהלה בוחרת להציב יעד חסר תקדים שעורר גבות רבות בתעשייה. השאיפה החדשה היא להגיע למצב שבו המותג מבדר למעלה ממיליארד בני אדם בכל יום, יעד שנראה כמעט דמיוני לאור הנתונים בשטח.

ההצהרה הדרמטית הזו מגיעה בטיימינג רגיש במיוחד, מיד לאחר ההחלטה להיפרד מכ-3,200 עובדים במסגרת מה שהוגדר כארגון מחדש הגדול ביותר בהיסטוריית החברה. הפיטורים הללו פגעו בסטודיו מובילים כמו Obsidian ובצוותי הפיתוח של The Elder Scrolls Online. לפי הנהלת החברה, הצעד הכואב נבע מכך שמתח הרווחים של החטיבה נמוך משמעותית בהשוואה למתחרות ישירות בשוק ההוצאה לאור והפלטפורמות, מה שאילץ אותם לצמצם עלויות ולרכז מאמצים רק בפרויקטים שמבטיחים רווחי עתק.

מציאות כואבת מול הבטחות על הנייר

מנכ"לית Xbox, אשה שארמה, הגדירה את השינויים המבניים האחרונים כסוג של "אתחול מחדש" שנועד להוביל לצמיחה עתידית. במסגרת זו היא הציבה את היעד השאפתני של הגעה למיליארד משתמשים פעילים ביום (DAU). לטענתה, בזכות פורטפוליו המותגים העשיר של החברה והסטודיו המוכשרים ברחבי העולם, המטרה הזו נמצאת בהישג יד והחברה תחזור למסלול צמיחה מואץ כבר במהלך שנת 2027.

אך כשצוללים למספרים, מגלים שהיעד הזה נשמע כמעט בלתי אפשרי להשגה. אוכלוסיית כדור הארץ מונה כיום כ-8.3 מיליארד בני אדם, נתון הכולל תינוקות, קשישים ומיליארדי אנשים ללא גישה קבועה לאינטרנט או לחומרה מתאימה. המשמעות היא שחברת Xbox שואפת שקרוב לשמינית מאוכלוסיית העולם כולה תעשה שימוש פעיל ויומיומי במוצרים שלה – שאיפה ששמורה בדרך כלל לרשתות חברתיות או למנועי חיפוש, ולא לחטיבות משחקים.

חברות טכנולוגיה בודדות בעולם מצליחות להציג נתוני שימוש יומיים בקנה מידה כזה. ענקיות כמו Meta מדווחות על כ-3.5 מיליארד משתמשים יומיים, אך אלו מפוזרים על פני פלטפורמות תקשורת בסיסיות כמו פייסבוק, וואטסאפ ואינסטגרם. בתחום הגיימינג המצב שונה לחלוטין: ההערכות מדברות על כ-3.2 מיליארד גיימרים פעילים ברחבי העולם כולו, מה שאומר שהחברה שואפת לכך שכמעט שליש מכלל הגיימרים על פני כדור הארץ ישתמשו בשירותיה מדי יום ביומו.

האם הלהיטים הגדולים ביותר יכולים להציל את המצב?

כדי להבין את גודל האבסורד, כדאי לבחון את המותגים החזקים ביותר שבאמתחתה של Microsoft. המותג המוביל והפופולרי ביותר שלה הוא ללא ספק סדרת משחקי היריות Call of Duty. למרות ההצלחה ההיסטורית של הסדרה, שמכרה כ-500 מיליון עותקים מאז הקמתה, מספר המשתמשים היומיים בה רחוק שנות אור מהיעד. גם אם כל אדם שרכש אי פעם משחק בסדרה היה מתחבר לשחק בו זמנית ברגע זה, החברה הייתה מגיעה רק לחצי מהיעד היומי שלה.

מותג על נוסף של החברה הוא Minecraft, אחד המשחקים הנמכרים ביותר בכל הזמנים עם למעלה מ-400 מיליון עותקים שנמכרו. המשחק מציג נתונים מרשימים, ובשיאו רשם כ-140 מיליון משתמשים פעילים בחודש (MAU), אך הנתון היומי שלו עדיין קטן בהרבה. גם תוספת של שחקני Candy Crush, מותג המובייל המצליח שנרכש כחלק מעסקת הענק של אקטיביז'ן-בליזארד, לא סוגרת את הפער, כאשר המשחק מציג כיום כ-26 מיליון משתמשים פעילים ביום בלבד.

שאר כותרי הדגל של החברה, כמו Halo Infinite שרשם בעבר כ-20 מיליון שחקנים, Sea of Thieves עם כ-40 million שחקנים לאורך חייו, או משחק התפקידים ההמוני World of Warcraft, מציגים נתונים יפים אך כאלו שנמדדים לאורך חודשים ושנים, ולא בחיבורים יומיים סימולטניים. החיבור של כל קהילות השחקנים הללו יחד, תחת ההנחה הבלתי סבירה שאין ביניהן חפיפה כלל, עדיין משאיר את החברה במרחק עצום מהיעד הנדרש.

השוואה למתחרות: פנטזיה מול מציאות בשטח

כדי לקבל פרופורציות על שוק הגיימינג הנוכחי, מספיק להסתכל על הנתונים של המתחרות הגדולות ביותר. חברת PlayStation מדווחת על ממוצע של כ-125 מיליון משתמשים פעילים בחודש, בעוד שחברת Nintendo מציגה נתון של כ-128 מיליון משתמשים פעילים בשנה שלמה. אפילו פלטפורמת הסטרימינג Netflix, שפונה לקהל רחב בהרבה מגיימרים, מחזיקה בכ-325 מיליון מנויים בלבד ברחבי העולם.

הדוגמה הטובה ביותר לפער בין הצהרות למציאות היא פלטפורמת Roblox, שהציבה בעצמה יעד דומה של מיליארד משתמשים יומיים לפני כשנתיים. נכון להיום, הפלטפורמה הפופולרית במיוחד בקרב צעירים מדווחת על כ-132 מיליון משתמשים פעילים ביום – נתון מכובד לכל הדעות, אך כזה שמהווה בקושי שמינית מהיעד המקורי שלה.

בשנת 2025 דיווחה Xbox על כ-500 מיליון משתמשים פעילים בחודש, נתון שכולל את שחקני הקונסולות, המחשב האישי, שירותי הענן ומשחקי המובייל שלה. כדי להגיע ליעד של מיליארד משתמשים ביום, החברה תצטרך לא רק להכפיל את בסיס המשתמשים החודשי הכולל שלה, אלא לגרום לכל אחד ואחד מהם להתחבר למשחק או לשירות שלה בכל יום מחדש – משימה שנראית בלתי אפשרית לחלוטין בתנאי השוק הנוכחיים.

האם הפתרון יגיע מ"בישול" נתונים של מערכת ההפעלה?

בקרב מומחי תעשייה רבים עולה החשד כי הדרך היחידה שבה Microsoft תוכל להציג עמידה ביעד הזה היא באמצעות הגדרה רחבה ויצירתית במיוחד של המילה "בידור". החברה מחזיקה בנכס חזק במיוחד – מערכת ההפעלה Windows, המותקנת על גבי למעלה ממיליארד מחשבים ברחבי העולם. אם החברה תבחר להחשיב כל הפעלה של מחשב אישי או התחברות אוטומטית לחשבון המערכת כפעילות "בידורית" של המותג, היא תוכל להציג את המספרים המבוקשים על הנייר.

שילוב של שירותי גיימינג מובנים בתוך מערכת ההפעלה, הצגת פרסומות ממוקדות או דרישה להתחברות לחשבון Xbox בעת הפעלת משחקים במחשב האישי, עשויים להיות הכלים שבאמצעותם ינסו בחברה להגיע ליעד המיוחל. עם זאת, עבור קהילת הגיימרים והעובדים שאיבדו את משרתם, המהלכים הללו משאירים טעם מר של רדיפה אחר מספרים פיקטיביים על חשבון יצירתיות, יציבות ותמיכה בסטודיו לפיתוח משחקים.

תגובות אחרונות (סה"כ 0)
לדיון המלא
עדיין אין תגובות. היה הראשון להגיב!

החסימה הוסרה בהצלחה!

שמחים לראות אותך שוב ב-Gaming Israel.

⚠️ שים לב:

הגישה לחשבונך הוחזרה, אך אנו מבקשים ממך לשמור על חוקי הקהילה והשפה הנאותה.

עבירות נוספות עלולות להוביל לחסימה לצמיתות ללא אפשרות ערעור.