תגובות
חזרה לחדשות
במאי Assassin’s Creed Hexe לשעבר מסביר מדוע הניסיון לבצע משימות עם צוותים של 1,000 איש הרגיש כמו 'להשתין נגד הזרם'
Ubisoft

במאי Assassin’s Creed Hexe לשעבר מסביר מדוע הניסיון לבצע משימות עם צוותים של 1,000 איש הרגיש כמו 'להשתין נגד הזרם'

תעשיית משחקי ה-AAA נמצאת מזה זמן מה בצומת דרכים גורלי. מצד אחד, השחקנים דורשים עולמות פתוחים ענקיים, גרפיקה פוטו-ריאליסטית וטכנולוגיות מתקדמות כמו Frame Generation ו-DLSS. מצד שני, עלויות הפיתוח מאמירות לשמים, וצוותי העבודה הופכים למפלצות בירוקרטיות של מאות ואלפי אנשים. כעת, אחד השמות המוכרים בתעשייה מחליט לפתוח את הקלפים ולספר איך באמת נראה פיתוח של כותר ענק מבפנים.

קלינט הוקינג, לשעבר הבמאי המוביל של פרויקט המסקרן Assassin’s Creed Hexe בתוך ענקית המשחקים Ubisoft, עזב את הפרויקט ואת החברה מוקדם יותר השנה. בראיון חושפני שקיים לאחרונה, הוא לא חסך בביקורת על שיטות העבודה של חברות הענק. לדבריו, הניסיון לנהל ולהוציא לפועל משימות בתוך צוותים של כ-1,000 מפתחים הרגיש פעם אחר פעם כמו "להשתין נגד הזרם" (Pissing Upstream).

מפגשים חסרי תועלת ושרשרת פיקוד מנותקת

הוקינג, שחתום כבמאי קריאטיבי על כמה מהקלאסיקות הגדולות ביותר של Ubisoft כמו Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory ו-Far Cry 2, שיתף בפודקאסט של FRVR את התסכול העמוק שחווה במהלך פיתוח המשחק Watch Dogs: Legion. באותו פרויקט, צוות הפיתוח חצה את רף 1,000 העובדים, מה שהוביל לדבריו לנתק מוחלט בין מקבלי ההחלטות לבין האנשים שמבצעים את העבודה בפועל בשטח.

"במשחק ענק של 1,000 איש, אתה נכנס לישיבה כדי לבחון תוכן מסוים, משימה (Quest) או לוקיישן כלשהו, ומוצא את עצמך בחדר עם 30 אנשים", מסביר הוקינג בכאב. "יש שם מנהלים, מפיקים, מנהלי פרויקטים... אבל לעיתים קרובות מאוד, מעצב השלבים (Level Designer) שבנה את התוכן הזה בכלל לא נמצא בחדר".

התוצאה של המבנה המנופח הזה היא סחבת בירוקרטית בלתי נתפסת. הוקינג מתאר מצב שבו הערות חיוניות שעולות בפגישות מועברות דרך שרשרת של מתווכים שרק רושמים משימות בתוכנות הניהול, מבלי להבין את ההקשר היצירתי. "מישהו פשוט רושם את מה שאתה אומר והופך את זה למשימה ב-Jira. ואז כשאתה שואל 'אוקיי, מתי נראה את השיפורים שדיברנו עליהם?', התשובה היא שזה ייקח שישה שבועות כי הבנאדם שצריך לעשות את זה עובד כרגע על משהו אחר".

ההבדל בין "פעם" להיום: כשאי אפשר לגשת לשולחן השכן

הוקינג נזכר בגעגוע בימים שבהם תהליך הפיתוח היה אינטימי ומהיר בהרבה. במהלך העבודה על Splinter Cell: Chaos Theory, שהושק בשנת 2005 ונחשב עד היום לאחד ממשחקי ההתגנבות הטובים בכל הזמנים, המבנה הארגוני היה שונה לחלוטין. "יכולתי פשוט לקום מהכיסא שלי, ללכת לשולחן של הבנאדם שמכין את הדבר הספציפי הזה, ולדבר איתו ישירות", הוא משחזר.

לעומת זאת, בעידן המודרני של משחקי ה-AAA ב-Ubisoft, עד שהפידבק היצירתי חוזר למפתח המקורי אחרי שישה שבועות, כל ההקשר של הפרויקט כבר משתנה. "בשלב הזה אתה כבר נמצא במקום אחר לגמרי, והקונטקסט השתנה לחלוטין. זה ממש מרגיש כמו להילחם ברוח, או פשוט להשתין נגד הזרם", אומר הוקינג בישירות המאפיינת אותו.

התסכולים הללו הם ככל הנראה מה שהוביל את הוקינג להחלטה לעזוב את תעשיית ה-AAA המסורתית. לאחר שעזב את תפקידו כבמאי של Assassin’s Creed Hexe בפברואר 2026, הוא הקים סטודיו עצמאי חדש בשם Build Machine Games, במטרה לחזור לפיתוח זריז, ממוקד ויעיל יותר, הרחק מהישיבות המנופחות של מפיקי העל.

הצל הגדול של Assassin’s Creed Hexe והסכמי הסודיות

למרות שהמראיין ניסה לדלות פרטים על פרויקט הדגל הבא של סדרת המתנקשים, הוקינג לא הורשה לדבר על תקופתו כבמאי של Assassin’s Creed Hexe, ככל הנראה בשל הסכמי סודיות קשוחים (NDAs) שעליהם הוא חתום. המשחק, שצפוי לקחת את הסדרה לכיוון אפל ומסתורי יותר העוסק בציד מכשפות באירופה של המאה ה-16, הוא אחד הפרויקטים השפתניים והמסקרנים ביותר של החברה.

עם זאת, העובדה שהוקינג הוא הבמאי הראשון מתוך שניים שכבר הספיקו לעזוב את פיתוח המשחק עוד לפני השקתו, מעלה סימני שאלה קשים בנוגע למה שקורה מאחורי הקלעים ב-Ubisoft. אם תהליכי הפיתוח של Watch Dogs: Legion היו כה מסורבלים, אפשר רק לדמיין אילו אתגרים ניהוליים קיימים בפרויקט בסדר גודל של Assassin’s Creed, מותג שבו משתפים פעולה עשרות סטודיואים שונים של החברה ברחבי העולם בו-זמנית.

הביקורת של הוקינג מצטרפת לגל של טענות מצד מפתחים לשעבר בחברה, שמצביעים על כך שהמבנה הארגוני של ענקית המשחקים הצרפתית פשוט אינו יעיל ופוגע אנושות ביצירתיות של המשחקים. כשהתעשייה כולה חווה משבר עמוק של פיטורים, שביתות עובדים במוקדים שונים בעולם ודרישה של השחקנים למשחקים מלוטשים יותר עם השקה חלקה, נראה שהמודל של "יותר אנשים = משחק טוב יותר" כבר מזמן פשט את הרגל.

תגובות אחרונות (סה"כ 0)
לדיון המלא
עדיין אין תגובות. היה הראשון להגיב!

החסימה הוסרה בהצלחה!

שמחים לראות אותך שוב ב-Gaming Israel.

⚠️ שים לב:

הגישה לחשבונך הוחזרה, אך אנו מבקשים ממך לשמור על חוקי הקהילה והשפה הנאותה.

עבירות נוספות עלולות להוביל לחסימה לצמיתות ללא אפשרות ערעור.